ミステリドール超強化計画?
「フリーバッジ・弐」の登場で、以前から優秀だったミステリドールがさらに強化されそうなバッジも追加されています。
行動パターンの変化や使い勝手などを確認するために、実際に取得したバッジを装備させてみました。

ポイントは「テンツク・弐」と「ミステリドール・弐」のふたつのバッジです。

「テンツク・弐」で覚えられる特技は「かちどき演舞」。
範囲内の味方に攻撃力アップを2段階かける「たたかいのビート」とおなじ特技です。
範囲バイキルトはなくてはならないバフなので、役立ちそうなバッジですね。

「ミステリドール・弐」は、「結界の護り」にスカラ2段階の効果を追加します。
ミステリドール専用といっていいバッジですね。
ブレス耐性・呪文耐性・守備力アップ2段階分が「結界の護り」1回でかかるので、とても便利です。
このふたつのバッジの効果で、ミステリドールがバッファーとしてますます強くなったはずです。
いざ実践投入
腕試しの相手は、バッジ集めを優先しててちょっと後回しにしてたレベル上限(140)解放クエストのボスです。
それなりの強さと耐久力があることが予想できるので、ミステリドールの行動を見るのによさそうです。

ミステリドール最初の行動は「石膏ガード」。
作戦を「いのちだいじに」にしていたので、「かちどき演舞」じゃないのは想定の範囲内です。
ただミステリドールはバフや治療行動をいくつも持っているので、そちらが優先されて「かちどき演舞」をなかなか使ってくれません。
そしてなにより困ったのが「ディバインスペル」。

とにかく連打と言っていいくらい使います。
ミステリドールはバフや回復の合間に「デュアルカッター」や「グランドショック」を使いますが、これが全て「ディバインスペル」に置き換わってしまいます。

呪文耐性を低下させる特技なので、攻撃呪文の使い手がいた場合は使うんじゃないかな?とはおもってました。
でも「バトマス×3+ミステリドール」みたいな、誰も呪文攻撃しない構成でもお構い無しなのは予想外でした。

「デュアルカッター」などを使い始めるのは、すべての敵に呪文耐性低下が2段階入ってからです。
魔法構成で挑むボス戦とかなら意味があるのかも知れませんが、物理構成では無駄行動誘発になってしまいますね。

ちなみに「かちどき演舞」は、作戦を「バッチリがんばれ」にすれば初手で使ってくれます。
その代わり、「結界の護り」を使ってくれなくなっちゃうんですよね。
ミステリドールのようにバフが多い仲間モンスターを「いのちだいじに」で運用する場合は、相性があまり良くないと感じました。
特技を覚えるバッジに注意
「フリーバッジ・弐」には新しく特技や呪文を覚えるものがたくさんあります。
魔法系モンスターに強力なCT呪文を覚えさせる、とかなら有効に活用できる場合も多いとおもいます。
逆にバフやデバフだと、ノイズになるデメリットもあります。
現状では、バッジで覚える特技をOFFにする方法がありませんからね。
特技などを覚えるバッジと交換するときは、仲間モンスターの行動パターンやなにをやらせたいかも考えないと無駄になってしまうかも知れません。

バッジで覚える特技のOFF機能を早く!



コメント
検証ありがとうございます。非常に助かりました。
バッジ弐の入手を検討していましたが、これでスルー確定できました。
ディバインスペルについて主さん同様危惧はしていましたが、まさか呪文アタ不在でも連発するのは想定外でした。
ディバインスペルの代わりに結界の護り範囲+を引き継いでくれるだけで神バッジだったのに……。
バッジ特技のオンオフができないからか
ニジクジャクのバッジがかなりゴミだった。
勝手にマダンテしてガス欠ってw
こういうテストプレイしたらわかりそうなことをそのまま実装するあたりが安定のクオリティーですわ。